Aktualności Świat Rozgrywka Materiały Bibliografia PHP Kontakt

hills







Zasady

Warhammer Fantasy Role play to gra i jako taka posiada ona swe zasady.
W zalezności od potrzeby graczy czy mistrza gry pewne zasady są bardziej bądź mniej opcjonalne.
Kierować jednak powinno się najważniejszymi dwiema:
1. Dobrze się bawić
2. Nie przenosić fikcji gry do rzeczywistości
Zasady samej gry i rozne ich opcje opisane są w podręcznikach w które należy się zaopatrzeć.Przedstawię tu jedynie podstawowe ich elementy
Po pierwsze by grać potrzeba nam minimalna ilość odpowiednich materiałów, kostki do gry 10-ścienne zwane też k10(najlepiej conajmniej 2) oraz karty postaci.
Gdy już posiadamy wyżej wymienione możemy przystąpić do stworzenia naszej postaci. Wybieramy spośród 4 dostępnych ras: ludzi, elfów, krasnoludów bądź niziołków.
Następny etap to wybór bądź wylosowanie aparycji naszej postaci, jej znaku gwiezdnego, ilości rodzeństwa itp. zaraz po tym losować będziemy nasze cechy główne takie jak walka wręcz, umiejętności strzeleckie, krzepad itd. losujemy je dodając sume z dwóch kostek k10 i podstawowej wartości tej cechy dla naszej rasy.
Teraz mozemy przystąpić do wyboru bądź wylosowania profesji, nadaje ona ostateczny kształt naszej postaci. Z profesji i rasy wynotowujemy odpowiednie umiejętności i zdolności a także odpowiednio modyfikujemy cechy. Jeszcze tylko ekwipunek podstawowy i to co może zaoferować nam profesja i gotowe!
Oto i nasz bohater którego poślemy w "mroczny świat niebezpiecznych przygód" który oferuje nam warhammer.


Wkraczamy do gry

O tak, mamy więc naszego bohatera, co teraz? Teraz należy zebrać odpowiednią grupę osób do gry. Jej najbardziej witalnym punktem jest oczywiście Mistrz Gry który poprowadzi rozgrywkę.
Następnie gracze w ilości od 2 do 5 maksimum by nie przeciążyć mistrza. Typ przygody dobrze ustalisc przed sesją by kazdy mógł się przygoować i wypowiedziec swoje zdanie.
Na nic sesja z wciągającą zawiłą intrygą jeśli w druzynie znajdą się sami rządni walki gracze nieumiejący sie w niej odnaleźć. Kiepskim pomysłem jest też szybka sesja batalistyczna w przypadku drużyny skrybów czy profesji mniej bojowych.


Testy i sprawdzanie

Prosze nie panikować! Nie o takie testy chodzi. Mowa o testach sprawdzajacych dla postaci, w czasie rozgrywki częściej bądź rzadziej znajdziemy się w momencie gdy zwykłe powiedzenie "robie cos" nie wystarczy, musimy udowodnić mistrzowi gry ze nasza postać umie to zrobić w danej sytuacji.
Odbywa sie wtedz test cechy związanej z czynnością. Przykładowo jazda konna, wydaje się prosta gdy konia prowadzi za uzdę stajenny. Sytuacja komplikuje się gdy musimy na tym koniu jechać sami umykając przed gradem strzał. Zwierzę będzie się bało i nie da się łatwo uspokoić a od niebezpiecncyh wierzgnięć łatwo możemy zostać wysadzeni wprost w objęcia naszych wrogów. Musimy więc sprawdzić czy nasza jazda konna jest wystarczająca. Cecha która za nią odowiada to zręczność. Wykonujemy więc rzut procentowy polegający na rzuceniu dwoma kostkami k10. Jedną z nich odczytujemy jako liczbę dziesiętną drugą jako jednostkową uprzenio ustalając która jest którą.
Przypuśćmy ze na kostce dziesiętnej wypadło nam 2 zaś na jednostkowej 9. Sprawdzamy więc czy to nam wystarcza. Nasza zręczność to np. 34. Jeśli wykupiliśmy uprzednio jazdę konną jako umiejetność bądź zostala nam ona nadana z profesji to udalo się nam gdyż wynik z kostek odczytujemy jako mieszczący się w naszej zręczności. Gdyby wynik był wyższy test by się nie powiódł i w zależności d decyzji Mistrza Gry odiłoby się to na naszej sytuacji.
Jednak załóżmy że jazda konna niejest naszym atutem i umiemy dosiąść konia ale jazda w sytuacji ekstremalnej to juz nie przelweki, nie wykupilismy ani nie otrzymalismy jazdy konnej jako umiejętności. i również nasz wynik równy jest 29, pomimo iż mieści sie on w 34 to z powodu braku umiejętności jezdziectwa tniemy naszą cechę na polowę i z 34 zostaje nam 17. Nie jest to wystarczjące by osiągnąć sukces i ponosimy porażkę.
Umiejętności dzielimy na podstawowe i zaawansowane. Podstawowe mamy na karcie postaci wypisane i z gotowymi miejscami na wykupienie ich. Może ich uzywać każdy bez wykupienia ich i testować na połowie przynależnej jej cechy. Umiejętności zaawansowane niemogą być testowane bez wykupienia i wpisujemy je samodzielnie w odpowiednim miejscu na karcie.
Mistrz gry ma prawo dodać modyfikator do testu, w zależności czy test ten jest latwiejszy bądź trudniejszy moze dodac do cechy gracza od 10 do 30 punktów przy tym konkretnym teście, bądź odjąć od 10 do 30.


Walka

Skoro już wspomniałem o walce, odbywa się ona turowo. Kolejność określa rzut na inicjatywę czyli zręczność do której dodajemy wynik rzutu jedna k10. Następnie juz w ustalonej kolejności gracze i NPC[Non Player Characters-postacie nie kontrolowane przez graczy] dostają po dwie akcje do wykorzystania w swojej kolejce. Poszczególne czynności mogą być proste i wymagające 1 akcji, bądź złożone wymagające wykorzystania 2. Są one wynotowane na kazdej karcie postaci a dokładny opis kazdej z nich znajduje się w podręczniku podstawowym.
Ważne w walce jest aby nie zapomnieć, w 1 kolejce kazda postać moze raz rzucać czar i raz atakować wręcz bądź na dystans. Atak wielokrotny to jeden atak złożony z wielu powoduje wykorzystanie wszystkich ataków jakie posiada postać. Broń w drugiej ręce daje dodatkowe parowanie.
Dobra rada na koniec rozdziału o walce: To że przeciwnik jest prawie 2 razy mniejszy, i ma jedynie zardzewiały nożyk nie znaczy to że ten nożk nie trafi twojej aorty i nie wykrwawisz sie przez to na śmierć. Warhammer jest bardzo morderczym systemem gdzie każdy cios może okazać się śmiertelny, nie lekceważ rzadnego przeciwnika.